Accident Industriel

Quelque chose se trame dans la constellation d’Ubar.

A nouveau, des mouvements d’effectifs suspects ont lieu chez nos cibles, les nemesis 2.0 et leur corporation école, les Jacob de la Fonk. Il semblerait que quelques pilotes aient quitté cette dernière pour immatriculer une société écran : Deep Space Legacy, qui a pour objet social l’installation de POS de minage lunaire dans le système voisin low-sec de Beke. Ainsi, ils peuvent faire tourner leur petite entreprise, sans avoir à s’inquiéter de nous.

Mais, l’activité de cette filiale semi-clandestine ne semble pas être du goût de tout le monde, une de leurs installations a subi la veille une attaque particulièrement violente de la part d’une corporation concurrente, Amarr Wardens, qui neutralise la tour de contrôle de nos ennemis.

Les systèmes de secours de cette dernière ont déclenché la procédure de renforcement : les dispositifs externes ont été désactivés et le champ de force protégeant la POS est passé en suralimentation via le circuit de strontium.

Nous nous faufilons dans la zone de guerre, où nous surprenons les Nems de la Fonk en pleine opération de réparation des modules externes de leur Tour de contrôle. Leur flottille est commandée par le patron en personne : Yotankaao, à bord d’un Carrier de classe Archon, accompagné de Croiseurs logistiques T1 et T2, le tout sous protection d’un groupe de combat, mené par un Megathron et d’une poignée de Battlecruisers. Détail cocasse,  un membre de Legionnaire Services, une alliance de mineurs avec laquelle nous avons eu maille à partir il y a quelques mois, fait partie de leur gang.

Après notre rencontre avec le Carrier de Villegas Kevin, nous savons que nous ne sommes pas de taille à affronter un Vaisseau Capital de ce genre, mais nous savons également qu’il ne peut pas nous suivre en high-sec, nous nous disposons donc autour de la Gate de Beke, dans Pashanai, et nous attendons patiemment qu’ils terminent leurs pénibles opérations de réparation et de maintenance, pour revenir dans leur base et ça ne tarde pas : Gnl Oneill, leur éclaireur, arrive à bord de son Buzzard et se fait désintégrer instantanément avant d’avoir pu activer son module de furtivité, dommage !

A peine avons nous éliminé leur éclaireur, que le reste des Nems déboule dans le système, leur Megathron en tête. Bien que Gnl Oneill ait pu leur communiquer la composition exacte de notre gang, ils sous-estiment notre puissance de feu : la vitesse avec laquelle nous réduisons en cendres le Ferox de Misterfreeze les ramène à la réalité, et ils décident alors de désengager  et de repasser dans Beke, où nous ne pouvons pas les suivre sans nous exposer à leur Carrier. Dans leur panique, ils laissent derrière eux leur autre éclaireur, Shandra VonHealthy, qui n’est pas si furtive que ça. Cette Nem est bien roulée, mais nous ne sommes pas là pour la gaudriole et nous n’en faisons qu’une bouchée.

Notre amie Amatterasu, qui, à la différence de nos adversaires, sait faire fonctionner ses modules de furtivité, surveille le retour du gang ennemi dans Beke, où les opérations de réparation continuent. Elle n’est pas la seule à s’intéresser de près aux Nems : un membre des Amarr Wardens stationne également dans le système.

Ces derniers attendent leur heure, qui vient lorsque les pompes à strontium de la POS commencent à tourner à vide. L’Archon de Yotankaao est alors parti depuis belle lurette et il ne reste plus aux Nems que deux croiseurs logistiques, de première et deuxième génération, pour régénérer les boucliers de la POS, autant dire qu’ils n’ont aucune chance lorsque les Amarr Wardens reviennent donner le coup de grâce à la POS.

Décidément, la constellation devient de moins en moins hospitalière pour les Nems et leurs amis, mais cette fois, nous n’y sommes pas pour grand chose.

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Une Réponse to “Accident Industriel”

  1. Une Amie Says:

    Oh chouette histoire me rappel des souvenirs 🙂

    Dommage qu’on ne fut pas a portée de jump

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