Bienvenue dans New Eden

Le Nouvel Eden de l’Humanité

New Eden est une galaxie dans laquelle vivent des milliards d’hommes, soit sur les planètes habitées, on les appelle alors les planétaires, soit dans les centaines de structures qui orbitent autour des corps célestes, ce sont les orbitaux.

La réalité de New Eden est la misère et la servitude de tous ces planétaires anonymes qui mènent des vies d’insectes, même les planètes sur lesquelles ils naissent et meurent n’ont pas de noms.

Quelques-uns ont l’illusion de détenir richesse et pouvoir, mesurant leur réussite à l’aune de la pauvreté de leurs voisins, mais il ne s’agit là que des miettes que leur laissent les Empires et leurs corporations, dont ils sont les esclaves, comme tous les autres.

La vraie liberté et la vraie richesse de New Eden sont dans l’espace, c’est ce que les Empires ont compris, et avec eux les millions d’orbitaux qui ont choisi la vie spatiale.

Mais cette opulente caste spatiale de marchands, agents, armateurs, chercheurs ou industriels, persuadée de sa réussite, n’est elle-même que le prolétariat de l’espace, lorsqu’on la compare aux pod pilots.

Le pod pilot représente le sommet de la prospérité et du pouvoir qu’un humain puisse détenir.

Le clonage lui permet de s’offrir la vie éternelle.

Il est libre de vivre enfermé dans la station d’une grande corporation au cœur de l’empire, ou de conquérir sa part de galaxie.

Il est libre d’amasser des fortunes en récoltant les précieux minerais dans les ceintures d’astéroïdes, ou de mener une existence de chasseur de primes.

Il est libre de créer une corporation industrielle aux immenses profits, il est libre de créer une alliance aussi puissante que les 4 Empires.

Le pod pilot est l’aboutissement de l’évolution humaine.

Pod-pilote

Le Pod, de conception Jovienne, se distingue dans la technologie obsolète des 4 empires.

Dernière frontière nous séparant de l’âme totalement désincarnée, le pod permet d’interfacer le chétif sac de viande primitive que nous sommes aux vaisseaux les plus évolués. Dès l’instant que votre pod est embarqué, vous devenez véritablement le vaisseau, il est une extension de votre volonté et vous n’avez plus qu’à sauter de système en système, tel un géant enjambant fleuves et forêts de légende, à la poursuite de sa proie.

Imaginez, pauvres mortels, que vous activiez la post-combustion de réacteurs comme on prend une profonde respiration. Imaginez que d’un coup d’œil circulaire, vous scrutiez l’espace dans un rayon d’un milliard de kilomètres. Imaginez qu’en serrant les dents, 15.000 tonnes de blindage réactif recouvrent instantanément toute la surface de votre peau. Imaginez-vous ouvrir le feu de 8 canons de 1400mm, rien qu’en pointant l’index.

Alors vous aurez une vague idée de ce que peut ressentir un pod pilot.

Maintenant, si vous voulez bien m’excuser, faut que j’aille jettison un can.

Empires et factions

La galaxie est divisée en dizaines de régions, dont chacune comporte des dizaines de systèmes solaires, reliés par des jumpgates. Au fil du temps quatre factions principales se sont partagé l’espace connu, ou plutôt la partie de New Eden dans laquelle règne un semblant d’ordre et de sécurité, et que l’on appelle vulgairement l’Empire.

Les Minmatars, avec leur civilisation et leur projet de société à peine dignes de mammifères, détestent les Amarrs, caricatures d’intégristes ayant troqué l’effort d’être intelligent contre le confort la foi, esclaves de leur propre fanatisme et d’un goût douteux pour la dorure à l’or fin, lesquels abhorrent les Gallentes, qui ont poussé l’égocentrisme, l’étroitesse d’esprit et l’individualisme jusqu’à inventer la démocratie, ces derniers étant en guerre contre les Caldari, qui sont parvenus au stade ultime de l’économie de marché : se réduire eux-mêmes en esclavage.

La guerre opposant ces factions fait rage dans les régions frontalières, mais sans jamais remettre en cause leur rapport de force à l’échelle de la galaxie, comme si elles avaient intérêt à ce qu’elle ne termine jamais.

A la marge se situent les inaccessibles Joves, fervents partisans de l’eugénisme et de l’isolationnisme, au point de fabriquer un nœud coulant avec leur propre ADN et de se pendre avec.

Dans les autres régions de l’espace connu, il n’y a pas plus de foi ni de loi que dans n’importe quel écosystème, c’est le 0.0 ou null-sec, comme dans zéro sécurité.

Certaines de ces régions sont placées sous la coupe de factions mineures, qui lorsqu’elles ne sont pas purement et simplement pirates, se montrent toujours particulièrement ouvertes aux criminels de tout poil, ce sont de véritables coupe-gorges.

Mais la majorité du 0.0 est offerte aux alliances de pod-pilotes assez puissantes et cupides pour la prendre et y faire leur loi.

Hors de ce panier de crabe, de cet espace cartographié qui sert de scène à tout ce que l’humanité a de mesquin et de méprisable, se trouve le worm space, sur la sérénité duquel veillent les Sleepers, toujours prêt à nettoyer par le vide la pourriture humaine qui pollue la galaxie.

Au nom de la Loi

L’espace connu, se divise en 3 types de systèmes : d’une part les systèmes non sécurisés (null-sec ou 0.0) et d’autre part ce que l’on appelle l’Empire, à savoir les systèmes basse sécurité (low sec) et les systèmes haute sécurité (high-sec).

Les factions et alliances qui se partagent la galaxie, ont confié la police de leurs territoires à une autorité indépendante, Concord, qui réprime les agressions commises en high-sec, au moyen d’une réponse immédiate et plutôt brutale. A vrai dire, une attaque se solde par l’apparition d’une flotte de ships portant l’étoile du shérif, qui vous scramble et vous démolit avant que vous n’ayez eu le temps de dire ouf. De plus, Concord tient à jour le casier judiciaire des pilotes et chaque agression fait l’objet d’un retrait de quelques points sur le permis de circuler en high-sec, que l’on appelle le security status.

Concord n’assure pas la police de proximité en low sec. Ca ne veut pas dire pour autant qu’il s’agit d’une zone de non droit : en cas d’agression, les défenses automatisées présentes près des jumpgates et des stations ouvrent le feu sur l’agresseur, qui perd également quelques points de security status.

Au fur et à mesure que son casier judiciaire s’alourdit, un individu devient indésirable dans les systèmes high-sec, à commencer par les plus sécurisés et une fois le seuil de -4.5 franchi, l’interdiction de séjour s’étend à tous les systèmes high-sec.

Il est possible de récupérer des points en effectuant d’interminables travaux d’intérêt général : principalement débarrasser les belts des ships de faction pirates qui s’y trouvent. En pratique, on perd les points tellement vite et c’est si laborieux de les récupérer que les pilotes hors la loi ont rarement le courage de payer leur dette envers la société et ils s’enferment dans une spirale qui les conduit de la petite délinquance au grand banditisme.

En 0.0, rien de tout cela ne s’applique. On pourrait croire que le null-sec est le paradis des pirates mais ce n’est pas le cas : déjà parce que la logistique est compliquée, ensuite parce que c’est en high-sec ou en low-sec que l’on trouve le plus facilement des cibles sans défenses et pleines d’ISKs.

Tout ça ne rime à rien, dans notre W-space, les choses sont plus simples : les Sleepers y vivent en harmonie, et les intrus sont éliminés.

Nous devons pourtant nous adapter et trouver le moyen de mener nos activités en high-sec…

Crime et Châtiment

Lorsque nous faisons respecter le silence et la paix du worm-space, les futiles lois humaines de New Eden n’ont aucune importance.

Le plus souvent cependant, nous devons pourchasser nos cibles dans l’espace connu, elles y sont plus vulnérables, mais sous la protection de Concord, il n’existe aucun espoir de remporter les combats, et de plus, la perte de sec-status aurait tôt fait de nous bannir du high-sec.

Heureusement, il existe une solution : moyennant une war-declaration préalable, il est possible de s’en prendre aux pilotes d’une corpo désignée, ou même de toute une alliance, c’est ce que l’on appelle la « Wardec », elle fait office de préavis de 24 heures, à l’issue duquel nous pouvons éliminer autant d’adversaires que nous le voulons, sans intervention de Concord. Nous pourrons même les poder à loisir : nos crimes ne seront même pas inscrits à notre casier judiciaire.

Pour que Concord ferme les yeux, les formalités sont très simples, il suffit de leur adresser un dossier.

Mais le plus important n’est pas là : il faut ne faut absolument pas oublier de glisser quelques millions d’Isks entre deux formulaires, voire quelques dizaines de millions lorsque la cible est une alliance, après quoi la chasse est ouverte, avec la bénédiction des autorités.

C’est ainsi que l’on achète le droit de tuer dans New Eden.

Le Worm-Space

Un trou de ver (worm-hole) est un « tunnel » reliant un trou noir et un trou blanc.

À partir des équations de la relativité générale, nous savons que les singularités de l’espace-temps forment en réalité des puits gravitationnels, de densité et de courbure d’espace-temps infinis.

Ces worm-holes permettent d’observer des systèmes inconnus, qu’il est donc impossible de localiser dans l’espace, en vertu du principe d’incertitude de Heisenberg, mais les singularités physiques et électromagnétiques auxquelles ils sont soumis permettent de douter qu’ils se situent dans la même dimension que New Eden.

Ces systèmes constituent ce que l’on appelle le w-space, berceau de la civilisation disparue des Sleepers.

Chacun de ces systèmes est percé d’un nombre variable de worm-holes, qui le relient à d’autres systèmes, ces derniers pouvant aussi bien être des systèmes connus de New Eden, que d’autres systèmes du w-space.

Les ceintures d’astéroïdes du w-space recèlent les mêmes richesses minérales que le null-sec et leurs particularités astro-physiques sont synonymes de ressources infinies, ce qui explique la ruée des industriels sur cette nouvelle frontière, tels des profanateurs de sépultures.

Les réseaux de défense automatisée mis en place par les Sleepers sont toujours actifs de nos jours, mais ils ne sont pas suffisants à décourager ces pilleurs de tombes, mais désormais, les plus imprudents d’entre eux devront également compter avec nous pour les pourchasser jusque dans l’espace connu.

Nous n’avons aucune raison de nous comporter autrement que les envahisseurs sans foi ni loi qui violent nos territoires. Le w-space est donc en tous points comparable au 0.0 :  aucun ship de Concord ne protégera l’aventurier sans scrupules, aucune perte de sec-status ne sanctionnera l’assassin.

Mieux encore, tous les dispositifs diaboliques, dont l’utilisation est impossible en high-sec, voire même en low-sec, peuvent être mis en œuvre, comme les redoutables  warp disruption fields,  qu’il est tellement plaisant d’ancrer entre les wormholes et les POS, afin d’attraper les imprudents tels des mouches trop gourmandes empêtrées dans une toile d’araignée.

Stations

Les stations  sont de gigantesques constructions, flottant en orbite autour de certaines planètes de New Eden. Elles sont l’écosystème artificiel dans lequel vivent et meurent les orbitaux, ces millions d’humains peuplant la galaxie et qui ont décidé d’opter pour la space way of life.

Véritables cités de milliards de tonnes, abritant des dédales de centaines de kilomètres de docks, usines, bureaux, cités dortoirs, commerces et autres, elles constituent  tout à la fois l’usine et le marché de la galaxie. Il est presque impossible d’envisager une quelconque activité à grande échelle sans recourir à une station.

Elles ont également la particularité d’être les seules structures statiques dans lesquelles les pod-pilots peuvent amarrer leurs ships, à l’exception des super-capitaux, et donc rencontrer le commun des mortels.

Bien que la plupart d’entre elles soient érigées pour les plus grands profit et gloire des corporations dominantes, les alliances de pod-pilots ont également la possibilité de posséder les leurs, dans les régions 0.0 de New Eden, soit en construisant un avant-poste, station de taille réduite  qui en offre les  principaux services en quantité limitée, soit en s’emparant des rares stations conquérables.

Il n’existe pas de station en w-space, nous sommes habitués à ne jamais quitter nos ships, mais nous devons nous adapter à ce nouvel élément tactique fondamental : la station permet aux pilotes de se mettre totalement hors de danger, mais il n’y a rien de plus facile que de localiser un pilote statique et de rejoindre le système dans lequel il se trouve.

La proximité immédiate des stations est donc le lieu privilégié des embuscades, mais le combat y obéit à des règles particulières afin de maintenir un semblant d’ordre et de ne pas transformer les sorties de station en zones de guerre. Les vaisseaux larguant les amarres, sont propulsés à l’extérieur à grande vitesse par des catapultes, et bénéficient d’un champ électromagnétique projeté par les émetteurs surpuissants de la station, qui les protège pendant 30 secondes, ou jusqu’à ce qu’ils effectuent la moindre manœuvre.

Pour respecter une certaine neutralité, les contrôleurs rejettent par ailleurs toute demande d’accostage d’un navire ayant appareillé moins de 30 secondes plus tôt, ou moins de 60 secondes après avoir été impliqué dans un combat, étant précisé que réparer le vaisseau d’un comparse n’est pas considéré comme une action de combat.

C’est donc une équation très particulière que pose ce terrain de jeu, plein de bluff et de faux semblants : une erreur de quelques secondes et de sanctuaire, votre station se transforme  en mausolée.

Jumpgates


Les origines de la technologie des Jumpgates sont inconnues, elles existaient avant la naissance des 4 empires, comme le prouvent les ruines de Jumpgates que l’on peut trouver dans la galaxie et dont la légende dit qu’elles étaient utilisées par les Joviens au temps de leur splendeur.

Une chose est sûre, c’est que les Amarrs, alors au commencement de leur âge spatial, découvrirent une Jumpgate bien conservée dans le système de New Eden, dont l’étude leur permit de concevoir leurs premiers prototypes il y a 2.000 ans environ.
Le fonctionnement des Jumpgates repose sur la création d’un worm-hole artificiel reliant deux Jumpgates situées dans des systèmes solaires différents. Naturellement, cette technologie contre nature nous est totalement inconnue : nous nous laissons porter par l’esprit du worm au lieu d’essayer de le domestiquer, mais il est vrai que dans l’environnement rationnel et structuré de New Eden, où chaque chose a une place à un instant donné, elles sont l’un des rares moyens de se déplacer instantanément de système en système.

Cela  a pour conséquence qu’au lieu de se trouver dispersés dans l’immensité de la galaxie, les voyageurs se massent autour de ces points de passage obligés, de sorte que lorsque l’on connaît leur destination, il est facile d’anticiper leurs déplacements et de les intercepter à l’une des Jumpgates de leur parcours.

Les Jumpgates se prêtent d’autant mieux à l’embuscade qu’à l’arrivée, le voyageur se matérialise à plusieurs kilomètres de la gate et il peut être détecté par les senseurs dès qu’il amorce le moindre mouvement : s’il est taclé avant d’avoir pu warper au loin, il n’aura d’autre possibilité que de retourner à la gate pour jumper là d’où il vient, sous le feu de ses assaillants. En revanche, tout acte d’agression bloque l’utilisation de la gate pendant une minute, de sorte que si la cible parvient à regagner la gate avant d’être détruite, elle pourra l’utiliser pour retourner là d’où elle vient sans que ses assaillants ne puissent la suivre dans l’immédiat.

Pour qui veut pratiquer l’art de la guerre en high-sec, la maîtrise de ces fondamentaux est impérative.

Le voyage AFK


Lorsque nous avons pour la première fois quitté le worm-space, pour nous aventurer dans ce que l’on appelle l’espace connu, nous avons été fort étonnés de voir des dizaines de ships, souvent des énormes cargos, flotter lentement dans des approches interminables de jumpgates.

Pourquoi ne pas warper directement de gate en gate pour s’épargner ces phases d’approche ? La réponse est : pilotage AFK, pratique consistant à déconnecter son pod des circuits actifs du vaisseau et  laisser le pilote automatique voguer de gate en gate et de système en système.

Ce type de déplacement est particulièrement lent, car les systèmes de pilotage automatique font sortir les ships du warp à bonne distance des jumpgates, pour limiter les problèmes de collision et d’alignement, l’approche  finale n’est effectuée qu’à vitesse de propulsion sub-warp.

Non seulement cela allonge considérablement le voyage, mais encore cela fait des ships des cibles parfaites. Ce mode de déplacement n’est donc concevable qu’en high-sec et en temps de paix, sous la protection de Concord, pour permettre aux pilotes de vaquer à leurs occupations, pendant les longs et fastidieux trajets.

Planètes

Dans New Eden, les planètes appartiennent à l’histoire, toutes les civilisations sont désormais des empires spatiaux, dont la puissance et la richesse reposent sur des structures orbitales, depuis les gigantesques stations dans lesquelles peuvent amarrer des vaisseaux capitaux, jusqu’aux minuscules tours de contrôle autour desquelles flottent des usines ou des hangars, à l’abri précaire de champs de force.

Mais tout évolue : les pilotes sont désormais autorisés à installer des colonies sur les planètes afin d’en exploiter les ressources, il leur suffit de payer quelques structures et de les déployer sur place. Dans les faits tout va très vite, et nous voyons bientôt fleurir des Customs Offices en orbite autour de toutes les planètes de New Eden.

Il est malheureusement très difficile de localiser ou d’identifier les colonies appartenant à tel ou tel pilote, et si l’on ajoute à cela le fait qu’elles peuvent être commandées à distance, les possibilités d’attaque sont bien maigres, le seul espoir étant d’intercepter les vaisseaux aux abords des Customs Offices, pendant qu’ils chargent ou déchargent leur cargaison.

Finalement, toute cette soupe servie aux industriels ne changera pas grand chose à nos habitudes : les belts, les jumpgates et le deadspace resteront nos terrains de jeux favoris. Les choses changeront peut-être dans le worm-space, déjà des Customs Offices surgis du néant ont commencé à défigurer nos territoires, ils feront d’excellents lieux d’embuscade…

Le Deadspace

La chasse en deadspace est un art difficile, même pour des Sleepers tels que nous.

Dans le worm space, les pilotes ne peuvent détecter une menace que par une utilisation intensive et efficace de leur scanner de bord, notre capacité à ressentir les irrégularités dans la trame cosmique et à en interpréter les vibrations nous confère un avantage indéniable.

Mais dans le deadspace, comme dans l’espace connu en général, notre 6ème sens de la prédation est totalement inutile : tout un chacun peut afficher en permanence la liste de tous les PODs actifs dans le système.

Qui plus est, les complexes de deadspace sont habituellement divisés en poches, reliées les unes au autres par des Acceleration Gates, qu’il va donc falloir approcher une par une, à très faible vitesse, puisque, cerise sur le gâteau, on ne peut warper d’un point à un autre, ni en général utiliser de MicroWarpdrive à l’intérieur de ces poches.
Pour couronner le tout, la plupart des zones de deaspace n’a pas de point de référence dans le système solaire dans lequel elles se trouvent : pour y accéder, à moins de disposer d’un bookmark, il faudra passer le système au scanner pour détecter un artefact qui s’y trouve, et localiser laborieusement sa position exacte au moyen de sondes.

Ces caractéristiques très particulières du deadspace en font le terrain de prédilection des pirates, des fugitifs et autres parias, qui viennent souvent y baser leurs installations secrètes.

Pourtant, nous fréquentons très souvent ce terrain qui nous est si défavorable, car on y trouve des proies extrêmement juteuses, appâtées comme toujours par le gain. En effet, cet espace hors la loi est le théâtre de nombreux vols, assassinats, vendettas et autres règlements de comptes entre les corporations rattachées aux grandes factions souveraines, qui recrutent à tours de bras des pod-pilotes mercenaires, pour accomplir ces missions clandestines.

Et nous n’aimons rien tant que traquer lesdits soldats de fortune, en action dans le deadpsace à bord de leurs Battlecruisers ou Battleships.

Nous n’éprouvons aucune pitié pour ces pilotes qui, pour une poignée d’Isks, ont vendu leur liberté et leur pouvoir aux corporations rattachées aux factions qui dirigent l’Empire, dont ils se sont fait les larbins volontaires, exécutant leurs basses besognes avec la servilité indolente de chiens trop bien nourris.

En quelques secondes, ils passent du statut de chasseur à celui de gibier, puis d’épave.

Carebears

Dans New Eden, tout le monde aime les isks.
Même notre corporation se laisse facilement attendrir à la vue de quelques centaines de millions, qui pourront être investis en vaisseaux au service de la bonne cause, et en bonnes exotic dancers, à cause de nos vices.

Il existe cependant une catégorie particulière de pilotes, le carebear accro à l’isk.

Tout commence pour lui lorsqu’il obtient sa licence de pilote,  il a déjà décidé de sa carrière : mineur, nettoyeur de belts ou d’anomalies, producteur etc. Pour ce faire il doit rentrer de l’argent le plus vite possible, afin de l’investir dans son outil de production et améliorer son rendement. Dès le départ il est donc dans une logique de croissance alimentant la croissance, laquelle logique s’imprime dans ses réseaux neuronaux au point que la consultation de son wallet finit par libérer des hormones du plaisir, il est accro…

Bientôt, son activité prend de l’ampleur, il est actif en ship tous les jours pendant des heures, il ne communique plus : il travaille.
En général il finit par farmer des complexes en mothership, ou alors nettoyer des belts avec un gang de 10 pilotes à son service, dont il a payé les licences de pilotage et les exhumers.
Pour lui, chaque isk ne peut être investi que dans un ship ou un skillbook qui lui permettront d’améliorer son rendement, en revanche, toute autre dépense est considérée comme inutile et lui cause d’incroyables souffrances ; lorsque son alliance ou sa corporation ont besoin de lui, il va faire quelques actes de présence, à bord de ships minables, espérant laisser une maigre trace sur le tableau de chasse allié le plus rapidement possible, avant de pouvoir retourner à ses activités.

Ces constipés du wallet, confirmés ou débutants, qui ne dépensent qu’une infime partie de ce qu’ils ramassent, nous sommes là pour les soulager.

Nous sommes innocents, c’est leur avarice qui les tue.

Agents localisateurs

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Mais que fait donc ce respectable agent d’une grande corporation affiliée à l’Empire Amarr dans l’arrière salle enfumée d’un tripot ?

Et cet agent de grand standing, rasant les murs d’une zone fréquentée par des pirates et des chasseurs de primes ?

Ce sont des ripous qui viennent chercher leurs enveloppes.

Chaque pod pilote est enregistré lorsqu’il obtient sa licence, sésame indispensable à l’utilisation d’un ship reposant sur la technologie du pod, lorsque le pilote active le lien pod-vaisseau, que ça soit au plus profond de l’espace ou en station, sa signature personnelle est aussitôt détectée et sa position est enregistrée, du moment qu’il se trouve dans un système de l’espace connu.

Ces informations sont collectées par DED et sont supposées demeurer strictement confidentielles, mais certaines fuites sont apparues ; elles n’ont souvent pas de connexions entre elles et ont des origines variées : ancien collaborateur indélicat, piratage local des systèmes de réception etc…

Rapidement, des agents travaillant pour les grandes corporations des 4 empires y ont trouvé un bon moyen d’arrondir leurs fins de mois et au fil du temps, de véritables réseaux d’informateurs se sont constitués. Certains agents sont de véritables parrains de ces réseaux, leurs services sont très chers, mais il leur suffit d’une poignée d’appels ciblés pour localiser en quelques minutes n’importe quel pilote dans New Eden. D’autres agents sont moins influents et ne disposent que d’informations locales.

Tout chasseur qui se respecte ne peut se passer de ces renseignements et doit donc faire l’effort de gagner les faveurs d’un ou plusieurs de ces agents de localisation.

Nous en connaissons un certain nombre et pour ne pas laisser de traces, nos communications s’effectuent en face à face, dans le brouhaha des rades les plus pourris de New Eden.

Mineurs

L’industrie de New Eden repose en majeure partie sur l’utilisation comme matière première, des minerais que l’on peut trouver dans les ceintures d’astéroïdes, et donc sur le travail des mineurs.

A tel point que l’on peut se demander qui, du minerai ou du mineur, est la véritable matière première consommée par l’économie humaine.

Les mineurs sont des pod-pilotes ayant abdiqué tout le pouvoir, toutes les ambitions et tous les espoirs auxquels ils pouvaient prétendre, en s’adonnant corps et âme à un travail ingrat et peu rémunérateur, consistant à trainer un engin de chantier, appelé barge, jusqu’à un astéroïde statique, regarder ledit engin gratter du minerai jusqu’à ce que ses soutes soient pleines, trainer la barge jusqu’à une station pour en vider les cales, et recommencer.

Un animal dressé remplirait sans aucune difficulté une mission aussi simple, il paraît même que certains mineurs ont totalement automatisé cette procédure.

Alors pourquoi suffit-il de visiter les ceintures d’astéroïdes d’un système pour voir des dizaines de pilotes, abrutis par la répétition, miner leurs astéroïdes comme un troupeau d’herbivores au pâturage ?

Parce qu’ils sont persuadés de s’enrichir de leurs laborieuses séances de gratouillages, bien suffisantes à financer l’existence misérable qu’ils sont capables d’endurer simplement parce qu’au fil du temps, ils ont trépané tout ce qui faisait d’eux des hommes : l’imagination, la révolte contre le présent et le désir d’avenir meilleur.

Et ce bétail finance sans le savoir les corporations qui le spolient d’une partie de sa récolte, pour financer les hochets de leurs CEO mégalomanes, ou encore les traders qui effectuent sans efforts des juteuses transactions sur les ships construits avec les alliages extraits par les mineurs.

Ces bataillons de petites mains ont tellement peur d’assumer leurs rêves, qu’au nom du réalisme, ils les ont abandonnés au profit d’un confort matériel étriqué et ridicule.

Finalement ils sont plus dociles que des esclaves, et en plus, ils travaillent spontanément à la fortune de leurs maîtres.

Alors le mot mineur prend tout son sens :

Mineur : adj. Qui est moindre, plus petit, inférieur.

Industrie Planétaire

L’industriel planétaire essore les planètes d’un maximum de matières premières, qu’il combinera en produits semi-finis, puis finis ; cette production sera vendue à d’autres pod-pilotes, qui s’en serviront dans la majorité des cas  pour construire et alimenter les structures orbitales nécessaires à l’industrie spatiale.

Dans la chaine alimentaire des pod-pilotes, le capitaine d’industrie planétaire se situe juste au dessus du mineur.

Non pas que son activité soit plus profitable, c’est même souvent le contraire, mais parce qu’il exploite davantage de congénères.

En effet, il n’est pas ici question d’une poignée de techniciens hautement qualifiés, formant l’équipage d’une barge de minage, et vivant dans le relatif confort des stations de New Eden, avec toutes les perspectives et opportunités qui s’offrent aux orbitaux.

L’industrie planétaire, requiert au minimum des milliers d’ouvriers, esclaves ou déportés volontaires, parqués dans des unités de production dont ils ne sortiront jamais, tant l’environnement planétaire est le plus souvent hostile à toute vie.

Le seul lien qui les relie au reste de New Eden est l’astroport, par lequel transitent matières premières et produits finis, et que bien souvent, ils n’emprunteront qu’une fois dans leur vie, aller simple pour un enfer industriel dans lequel ils laisseront leur peau avant d’atteindre l’âge de la retraite, continuellement repoussé au delà de leur espérance de vie, ce qui garantit pour l’éternité l’équilibre financier du système.

En rendant leur dernier souffle, ils auront la satisfaction d’avoir nourri à distance une femme dont ils ont oublié le visage et des enfants qu’ils n’ont pas vu grandir, et surtout d’avoir participé au miracle économique de New Eden : transformer l’humain en carburant.

Industrie orbitale

Les pod-pilotes sont l’élite économique de la galaxie, qu’ils dominent de leur puissance et de leur richesse. Ils sont donc logiquement des consommateurs particulièrement gourmands et exigeants, bien loin de la vie d’ascètes que nous menions dans le w-space.

Avant tout, chaque pod-pilote est un armateur : dans la plupart des cas, ses vaisseaux constituent d’une manière ou d’une autre son gagne pain, et souvent, son hobby. Chacun de ces bijoux technologiques et son équipement coûte une fortune. A l’échelle d’un humain orbital moyen, il faudrait des générations de travail pour acheter un croiseur, on  ne parlera même pas des planétaires qui ne verront de vaisseaux que les bétaillères les déployant sur telle ou telle planète.

Avec toutes ces dépenses, comment se fait-il que les pod pilotes trouvent encore le moyen d’être si riches ?

C’est simple, comme dans toute civilisation évoluée, l’argent va à l’argent et la caste supérieure, ici les pod-pilotes, garde la main sur toute la chaine du profit.

Le mineur, l’exploitant de POS ou l’industriel planétaire, qui fournissent les matières premières et produits semi-finis, le pilleur qui récolte dans le worm-space les composants nécessaires à la technologie de 3ème génération, le trader qui commercialise le produit fini et l’industriel qui l’assemble, se partagent le plus gros gâteau de New Eden. Presque tout ce qui sort des poches d’un pod-pilote termine dans la poche d’un autre pod-pilote.

Presque, car à un stade de cette grande chaîne économique, il existe une petite ligne ridicule dans les livres de comptes : celle qui correspond au coût d’utilisation des usines, manufactures ou encore laboratoires que mettent à leur disposition les corporations propriétaires des stations qui en sont équipées.

C’est de ce troisième chiffre après la virgule, celui qui ne compte pas quand on parle d’argent, que vivent des millions d’orbitaux de New Eden, qui sont le pilier de l’industrie galactique.

Jamais, dans l’histoire de l’humanité, si peu de privilégiés ont dû autant de choses à autant de crève-la-faim.

A ceux qui se demandent, comme nous lors de notre arrivée dans l’espace connu, comment un tel déséquilibre a bien pu se créer chez les humain, nous n’avons pas de réponse à apporter.

Nous pouvons juste constater que, dans New Eden, il faut les efforts conjugués de millions de prolétaires pour nourrir un riche pod-pilote, au moins ils auront servi à quelque chose.

Industrie Lunaire


L’évolution a éloigné l’humanité des planètes qui en étaient le berceau naturel. Aujourd’hui, ces astres rassemblent les masses misérables qui n’ont pu s’arracher à leur gravité pour rejoindre l’élite : les orbitaux qui vivent dans les stations, avants postes et autres structures spatiales et au sommet de laquelle trônent les demi dieux que sont les pod-pilotes.

Il en va de même de l’économie et de l’industrie : les planètes ne sont qu’un réservoir de main d’œuvre biodégradable, tout juste bonne à être asservie à l’activité à la valeur ajoutée la plus faible de New Eden : l’industrie planétaire d’extraction et de raffinage de matières premières. C’est dans l’espace qu’il faut chercher la richesse.

Mais l’immense sacrifice humain que représente l’industrie planétaire n’est pas vain : il alimente la plus formidable pompe à fric de la galaxie, l’industrie lunaire.

Cette activité, plus connue sous l’appellation de minage lunaire, consiste à placer des structures en orbite autour des lunes, afin d’en extraire des matériaux, qui seront combinés en composants indispensables à la fabrication de vaisseaux et modules de technologie de 2ème génération. Lesdites structures, appelées POS pour pilot-owned-structure, sont d’immenses tours de contrôles, usines, silos et autres laboratoires, dont le fonctionnement est assuré par une main d’œuvre d’orbitaux hautement qualifiés.

Il n’est possible de miner les lunes que dans les systèmes que les grandes factions ont bien voulu abandonner aux pod-pilotes, c’est-à-dire ceux dotés d’une classe de sécurité de 0.3 et moins.

Dans ces conditions, comment se fait il que le minage lunaire rapporte autant d’argent, alors qu’il requiert de lourds investissements en POS et de composer avec les risques énormes du low-sec, ou du 0.0 ?

Une seule réponse : l’offre et la demande.

Certains matériaux sont rarissimes et ne peuvent être extraits que d’une poignée de lunes à travers toute la galaxie ; les pilotes, corporations ou alliances capables de les exploiter et de les défendre contre leurs concurrents en tirent des profits incalculables.

C’est ce qu’on appelle décrocher la lune.